Armeen & Reiche
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Armeen & Reiche

Reichsverwaltung, Ausheben von Armeen und Massengefechte in der Fantasywelt Burhagan - ein komplexes Spiel mit RPG Elementen!
 
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 Tipps: Euer Spielcharakter

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Feldherr
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Anzahl der Beiträge : 142
Anmeldedatum : 08.09.08

Allgemeines
Reichsgebiet: gewaltig
vorherrschender Truppentyp: Kriegsbestien
Truppenstärke: über 1000

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BeitragThema: Tipps: Euer Spielcharakter   Tipps: Euer Spielcharakter EmptyDi Sep 23, 2008 6:06 pm

1. Charakter Erstellung
Euer Charakter wird nach den Regeln von GURPS erstellt, mit leichten Modifikationen (s. 'Hausregeln'). Eine 'Light' Version von GURPS könnt Ihr Euch Gratis Hier: GURPS Light herunterladen. Wenn Ihr für Euren Charakter Fertigkeiten, Vor- oder nachteile wünscht, welche in der 'Light' Version nicht aufgeführt sind, so meldet Euch beim 'Feldherrn' Wink

2. Grober Überblick:

Euer Charakter wird auf 100 CP (Charakterpunkten) aufgebaut sein, mit denen Ihr Attributwerte, Vorteile und Fertigkeiten ‚einkaufen’ könnt. Zusätzlich könnt Ihr maximal 40 CP durch die Inkaufnahme von Nacteilen, und nochmals 5 CP durch das Ausstatten Eures Charakters mit 'Marotten' hinzugewinnen. Insgesamt habt Ihr also Maximal 145 CP für Attribute, Vorteile und Fertigkeiten.

Je höher Ihr Attribute/Fertigkeiten ausbaut, umso teurer werden diese.

Nach den GURPS Regeln, hat jeder Charakter einen Startwert von 10 in folgenden vier Hauptattributen:

ST - Wert für Körperkraft und rein physische Stärke
GE - Eure Beweglichkeit, Fingerfertigkeit, Grazie
IQ - Die Ratio, Denkfähigkeit, Wissenstand, Intelligenz
KO – Maß an Lebenskraft Gesundheitswert, Konstitution

Ein Senken der Startwerte gibt Euch eine gewisse Anzahl Zusatz CP. Tabellen dazu aber später.

Angeborene Vor- und Nachteile verfeinern das Grundgerüst. Bei den Nachteilen gibt es eine Obergrenze, die nicht überschritten werden sollte und die bei Armeen&Reiche 40 CP beträgt. (ZUsätzlich: bis zu 5 'Marotten' mit je 1 CP Gegenwert)
Neben diesen Hauptattributen, Vor- und Nachteilen ist GURPS ein rein Fertigkeitenbasiertes System. Ihr definiert also Euren Char über das was er ‚kann’.

3. Wichtige Fertigkeiten

Wenn Ihr einen Herrscher und/oder Anführer von Streitmächten spielt, dann werdet Ihr neben Euren 'üblichen' Kampf und Diplomatiefertigkeiten Augenmerk auf Strategie und Taktik legen müssen.

Taktik: (mental/schwer) Grundwert: IQ–6 oder Strategie-6
Dies ist die Fähigkeit, den Feind zu überlisten, wenn es um einen
Kampf Mann gegen Mann oder in kleinen Gruppen geht.

Strategie: (mental/schwer) Grundwert: Taktik-6 oder andere Strategie-4
Spezialisierung auf Land-, Se- oder Luftschlachten erfoderlich! Dies ist die Fähigkeit, militärische Aktionen zu Planung und die Handlungen des Gegners zu erahnen. Ein Stratege ist in der Lage die Pläne des Feindes zu durchschauen. Vor einer Schlacht wird ein Wettstreit der Fähigkeiten der beiden gegnerischen Truppenführer ausgeführt. Die Qualität der Informationen, die ein Spieler erhält, liegt am Ergebnis seines Wurfes. Es können durch Spionage, bzw. gute Aufklärungstätigkeit Boni auf den Fertigkeitswurf hinzukommen.
Anmerkung: Später, bei Massengefechten, ist Strategie eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt!

Anführen/Führungskraft: (mental/durchschnittlich) Grundwert: ST-5
Grundvoraussetzung für das Erlangen militärischer Ränge! Wenn ein Anführer seine Truppe in eine offensichtlich gefährliche Situation bringen will (eine Schlacht gegen eine Übermacht z.B.) ist ein Wurf hier vonnöten. In A&R werden immer wieder 'Anführen' Würfe erforderlich.

Diplomatie: (mental/schwer) Grundwert: IQ-6
Die Fähigkeit zu verhandeln und Kompromisse zu schließen. Hat großen Einfluss auf den Verlauf von Beziehungen zu fremden Reichen, das Anerben von Söldnern und Besiedelung des Reiches. Bei einem Gesamtfertigkeitswert von 20+ bekommt der Charakter generell +2 auf alle Reaktionswürfe von Verhandlungspartnern.



4. Sonstige Fertigkeiten
Euer Hauptaugenmerk sollte auf der Verwaltung Eures Reiches und der Führung Eurer Armeen liegen. Ein Herrscher ohne 'Savoir Faire', also das Wissen um gesellschaftliche Konventionen und Benimmregeln, wird auf jeder diplomatischen Veranstaltung wie ein Rüpel wirken. Ohne ordentliche Verwaltungs- und Buchführungsfertigkeiten, ist ein Landesfürst auf seine mehr oder minder loyalen Schatzmeister angewiesen und wird selbst nie dahinter kommen, warum am Ende des Jahres so wenig Gold in den Truhen ist.
Um gutes, lohnendes Land zu finden, können Ortskenntnisse, Wildnisleben und sogar Ackerbau und Viehzucht als Wissensfertigkeiten von großem Nutzen sein...und so weiter.

Andererseits werdet Ihr ohne ein paar Kampffertigkeiten auch nicht lange überleben können, sollte es ein angrenzender Herrscher auf Euer Leben abgesehen haben, oder wenn Ihr zu einem Turnier aufgefordert werdet.


Die Möglichkeiten sind gewaltig. Dies ist ein Vorteil des GURPS Charaktersystems, kann aber zu Anfang auch überfordern. Nehmt Euch Zeit, macht ein grobes Konzept und verfeinert Dieses nach und nach. So erlangt Ihr die besten und glaubwürdigsten Ergebnisse!
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